Наш сайт посвящён одному из самых эффективно вписавшихся в историю survival horror`ов шедевров игровой индустрии, который действительно заставит вас бояться.
Главная » 2012 » Январь » 8 » Масатика Кавата. Интервью с продюсером Resident Evil. Часть 2
14:05
Масатика Кавата. Интервью с продюсером Resident Evil. Часть 2
Продолжение интервью с Масатика Кавата в трёх частях. Часть вторая.
- Мне известно, что вы доверили разработку ORC¹ компании не из Японии.
«Кавата»
Ну да, такой тип сотрудничества нам в новинку, это своего рода проба нового пера, которую мы совершим совместно с канадскими разработчиками из Slant Six Games. В игре будут воплощены наши совместные идеи геймдизайна, что, несомненно, придаст новизну нашему проекту. И совместная разработка вселяет в нас уверенность и служит стимулом для дальнейших успехов. -А почему вы стали работать с Slant Six Games? «Кавата»
Северная Америка – это крупнейший рынок, который подарил миру огромное количество известных тайтлов. И шутеры, безусловно, один из самых популярных жанров на этом рынке. Slant Six Games занимают лидирующее положение в выпуске шутеров и поэтому мы решили сотрудничать с ними. В CAPCOM мы всегда готовы попробовать воплотить новые идеи в геймдизайн, чтобы повысить нашу конкурентоспособность на мировом рынке видеоигр. Slant Six Games очень хорошо в этом разбираются и с их помощью мы хотим понять, как создать хорошую игру.
-Были ли какие-то трудности во время сотрудничества с Slant Six Games?
«Кавата»
Единственное – такое сотрудничество открыло мне глаза на культурные различия между Японией и другими странами. У себя дома в Японии мы привыкли ставить работу превыше всяких благ и полностью отдавать себя работе, и, фактически, это очень хорошее качество. Люди из Северной Америки, Европы привыкли как-то распределять приоритеты между работой и личной жизнью, таким образом, им удаётся выполнять работу максимально эффективно. Поэтому я понял, что в нашей работе нужно всегда иметь это в виду, дабы оставаться на стабильном текущем уровне развития.
- У вас есть успехи в разработке?
«Кавата»
Помимо регулярных видеоконференций, мы как минимум раз в месяц приезжаем в Канаду, чтобы лично встретиться с командой дизайнеров и сценаристов игры. С помощью личных встреч мы устанавливаем стабильное сотрудничество, и процесс разработки идёт быстрее. В команде разработчиков, отдела продаж очень важно установить отношения, основанные на взаимном доверии.
- У вас не возникало никаких сложностей, связанных с языковым барьером?
«Кавата»
Сложности, конечно, возникали, но всё равно мы старались их преодолеть. На каждой конференции мы и ребята из Slant Six приводили с собой переводчика, который хорошо разбирается в индустрии игр, поэтому наши собеседования проходили вполне гладко. С помощью наших переводчиков, обе стороны донесли друг до друга всё, что требовалось. -У вас были разногласия во время разработки?
«Кавата»
Мы обычно предлагаем наброски, сценарии разработчикам. Но им иногда хочется импровизировать и внести изменения в сценарий. В таком случае мы просим их представить нам точные характеристики изменений. Они вносят их в игру изменения, смотрят, что получилось, и мы впоследствии принимаем решение. Сочетание наших идей с командой разработчиков привносит в сериал много нового. Однако нельзя забывать, что нам нельзя сильно отступать от привычных канонов Resident Evil.
-Были ли необычные предложения со стороны Slant Six Games?
«Кавата»
Slant Six Games занимались дизайном персонажей, и, честно говоря, я был приятно удивлён, когда увидел эскизы. Такого результата не смогли бы добиться ни один из разработчиков Capcom. Они также предложили включить в игру человека умеренного телосложения, средних лет, да ещё и с бородой. Такого образа в японских играх вы вряд ли увидите.
-Какими должны быть персонажи диктует страна?
«Кавата»
Правда. В Японских играх, как правило, все персонажи красивые и хорошо выглядят. Это ещё один пример культурных различий между странами.
-Какие ещё различия есть в геймдизайне потусторонних разработчиков?
«Кавата»
Что меня поразило в работе Slant Six Games, так это то, что они фокусируются на эффективности разработки игры. Если мы, японские разработчики, стараемся уделить максимум внимания каждому процессу² создания игры, то большинство других компаний привыкли фокусироваться на чём-то конкретном и отсеивать ненужное. Безусловно, нам придётся придерживаться этого.
-Вы планируете и в дальнейшем разрабатывать проекты подобным путём?
"Кавата"
В настоящее время, Capcom занимается поисками разработчиков за пределами Японии для разработки нового проекта, не связанного с Resident Evil. Занимаясь разработкой ORC, мы многому научились, и этот опыт совместной разработки игры, безусловно, пригодится нам в будущем. 1. ORC - игра Resident Evil Operation Raccoon City 2. Имеется в виду написание сценария, программирование, создание музыки для игры (саундтрек), визуализация, бета-тестирование и т.д.