|
Главная » 2011 » Ноябрь » 12
Последняя часть интервью с важными людьми из CAPCOM.
Масатика Кавата: МК Тсунака Такенака: ТТ
3D - не новшество, а средство, которое поможет сделать игру лучше.
И вас устраивает эта технология? Вы ожидали, что это как-то отразится на конечном виде игры или нет?
МК: Как разработчиков, нас всё устраивает. Хотя, когда мы разрабатываем игру, мы подсознательно чувствуем, что могли бы привнести в неё ещё что-то дополнительно. Но в рамках 3DS (и её программного обеспечения), наши возможности вполне соответствуют ожиданиям.
Вы начали разрабатывать графическую составляющую игры сразу? Или вы планировали, как следует ознакомиться с возможностями консоли, чтобы понять с чего начать?
ТТ: Думаю, здесь вам придётся кое-что понять. Все думают, что каждым разом мы создаём абсолютно новый проект (например, RE). Перед тем, как получить возможность работать с движком консоли, нам приходили в голову мысли, касательно того, какой мы видим Revelations. И со временем, эти идеи лишь обретали форму.
Это касается не только Revelations, но и Mercenaries 3D и ORS (Operation Raccoon City), продюсером этих игр также является Масатика Кавата. Каждый раз, когда мы выпускаем новый проект, мы стараемся превзойти его в дальнейшем.
В мире геймдизайна есть очевидная истина: возможности железа не всегда совпадают с тем, чего вы хотите добиться. Как вы справляетесь с этим?
МК: В разработке игр всегда есть жёсткие ограничения, связанные с ограниченными возможностями железа. Приходится как-то справляться с этими проблемами и сжимать содержимое. С другой стороны, эти ограничения дают нам свободу творчества. Эти оковы позволяют вам сконцентрироваться на нужных вещах и, тем самым, постепенно доводить игру до совершенства и делать игру интересной.
Геймдизайнер должен преодолевать эти трудности, и в то же время, создать по-настоящему интересную игру. Если вы не в силах преодолеть трудности, то разработка игр покажется вам ужасно тяжёлым процессом.
Это своего рода подталкивает вас к нестандартному мышлению. То есть, у вас всегда есть ограничения, с которыми нужно бороться, но при этом у вас масса возможностей геймдизайна. Вы должны чётко избрать путь, которому вы будете следовать на протяжении всеобщей разработки видеоигры.
Ограничения - это зачастую труднопреодолимое препятствие. Напрямую, они не способствуют разработке. Если вы снимаете фильм и натыкаетесь на преграду, которая мешает, вы должны убрать преграду с дороги и ваш фильм увидят зрители. Когда дело касается видеоигр, вы должны работать с программированием - здесь всё гораздо сложнее. Преодолевать трудности, конечно, занятно, но, когда у вас появляются препятствия, всё может кончиться тем, что вы потеряете часть творческого потенциала, и в итоге всё выйдет не совсем так, как вы планировали, многие идеи так и не будут реализованы.
ТТ: создание игры - это борьба. Борьба ведётся с ограничениями, в конце концов, вы всегда сможете сделать гораздо большее, на что вы способны. Наверное, вы заметили, что самые перспективные и интересные проекты выпускаются на закате развития какой-либо платформы (и железа, конешно).
Мы считаем, что достойно преодолели все ограничения, которые предлагает Nintendo 3DS, и надеемся, что другие разработчики смогут преодолеть самые непосильные трудности. И в следующий раз, мы надеемся превзойти самих себя.
Конец
| |
|
|
|
Профиль |
Четверг 12.12.2024 16:24
|
|
Статистика |
Всего: 26 Врагов: 26 S.T.A.R.S: 0 |
|
|