Понедельник, 29.04.2024, 14:16
Меню
Главная Форум Фотогалерея Скачать Баннерообмен Гостевая FAQ
Resident Evil
Категории раздела
Новости Resident Evil [123]
Всё самое интересное о мире Resident Evil
Новости Resident Evil 5 [14]
Всё самое новое о мире грядущей игре
Resident Evil 3DS [58]
Всё о грядущих тайтлах на 3D платформу нового поколения - Nintendo 3DS.
Resident Evil Degeneration [5]
Свежие новости о грядущем анимационном фильме
Resident Evil: Darkside Chronicles [9]
Новости Resident Evil: Darkside Chronicles
Resident Evil RD [11]
Всё новое из первых рук о не коммерческий фильме о сериях Resident Evil,Silent Hill
Новости сайта [43]
Новости о нашем сайте
Кино [33]
Всё о готовящихся фильмах серии "Обитель Зла"
Resident Evil 6 [41]
Clock Tower [5]
Наш сайт посвящён одному из самых эффективно вписавшихся в историю survival horror`ов шедевров игровой индустрии, который действительно заставит вас бояться.
Интервью [6]
Конкурсы [5]
Другие новости [4]
Главная » 2011 » Ноябрь » 12

Последняя часть интервью с важными людьми из CAPCOM.

Масатика Кавата: МК
Тсунака Такенака: ТТ

3D - не новшество, а средство, которое поможет сделать игру лучше.

И вас устраивает эта технология? Вы ожидали, что это как-то отразится на конечном виде игры или нет?

МК: Как разработчиков, нас всё устраивает. Хотя, когда мы разрабатываем игру, мы подсознательно чувствуем, что могли бы привнести в неё ещё что-то дополнительно. Но в рамках 3DS (и её программного обеспечения), наши возможности вполне соответствуют ожиданиям.

Вы начали разрабатывать графическую составляющую игры сразу? Или вы планировали, как следует ознакомиться с возможностями консоли, чтобы понять с чего начать?

ТТ: Думаю, здесь вам придётся кое-что понять. Все думают, что каждым разом мы создаём абсолютно новый проект (например, RE). Перед тем, как получить возможность работать с движком консоли, нам приходили в голову мысли, касательно того, какой мы видим Revelations. И со временем, эти идеи лишь обретали форму.

Это касается не только Revelations, но и Mercenaries 3D и ORS (Operation Raccoon City), продюсером этих игр также является Масатика Кавата. Каждый раз, когда мы выпускаем новый проект, мы стараемся превзойти его в дальнейшем.

В мире геймдизайна есть очевидная истина: возможности железа не всегда совпадают с тем, чего вы хотите добиться. Как вы справляетесь с этим?


МК: В разработке игр всегда есть жёсткие ограничения, связанные с ограниченными возможностями железа. Приходится как-то справляться с этими проблемами и сжимать содержимое. С другой стороны, эти ограничения дают нам свободу творчества. Эти оковы позволяют вам сконцентрироваться на нужных вещах и, тем самым, постепенно доводить игру до совершенства и делать игру интересной.

Геймдизайнер должен преодолевать эти трудности, и в то же время, создать по-настоящему интересную игру. Если вы не в силах преодолеть трудности, то разработка игр покажется вам ужасно тяжёлым процессом.

Это своего рода подталкивает вас к нестандартному мышлению. То есть, у вас всегда есть ограничения, с которыми нужно бороться, но при этом у вас масса возможностей геймдизайна. Вы должны чётко избрать путь, которому вы будете следовать на протяжении всеобщей разработки видеоигры.


Ограничения - это зачастую труднопреодолимое препятствие. Напрямую, они не способствуют разработке. Если вы снимаете фильм и натыкаетесь на преграду, которая мешает, вы должны убрать преграду с дороги и ваш фильм увидят зрители. Когда дело касается видеоигр, вы должны работать с программированием - здесь всё гораздо сложнее. Преодолевать трудности, конечно, занятно, но, когда у вас появляются препятствия, всё может кончиться тем, что вы потеряете часть творческого потенциала, и в итоге всё выйдет не совсем так, как вы планировали, многие идеи так и не будут реализованы.

ТТ: создание игры - это борьба. Борьба ведётся с ограничениями, в конце концов, вы всегда сможете сделать гораздо большее, на что вы способны. Наверное, вы заметили, что самые перспективные и интересные проекты выпускаются на закате развития какой-либо платформы (и железа, конешно).

Мы считаем, что достойно преодолели все ограничения, которые предлагает Nintendo 3DS, и надеемся, что другие разработчики смогут преодолеть самые непосильные трудности. И в следующий раз, мы надеемся превзойти самих себя.

Конец
Категория: Resident Evil 3DS | Дата: 12.11.2011 Комментарии (0)

Профиль
Понедельник
29.04.2024
14:16

Логин:
Пароль:
Поиск
Облако тэгов
Статистика




Всего: 1
Врагов: 1
S.T.A.R.S: 0
res-silent.ucoz.ru By n0p1eX | 2005-2011 |
Сайт оптимизирован под браузер Opera. Sitemap | Sitemap-forum.