|
Главная » 2011 » Ноябрь » 06
МК: Больше всего внимания следует уделить эффекту 3D. Нужно сделать этот эффект приятным для восприятия, но в то же время, от длительного просмотра 3D изображения у вас не должны болеть глаза. Ощущение присутствия нужно передать максимально точно и максимально реалистично.
Другой проект на ту же платформу, Mercenaries 3D, уже вышел, к слову, управление в Revelations не будет сильно отличаться от "Наёмников". Таким образом, мы разработали единую схему управления для этих двух игр. Если вы уже сыграли в Mercenaries, то вы поймёте, о чём я говорю.
Мы решили не сильно уходить от оригинала, поэтому создаём полномасштабную игру, чтобы она не сильно отличалась от своих собратьев с консолей. Если поискать различия между пресловутой Resident Evil 5 и грядущей Revelations, то в последней упор идёт только на выживательный ужас и соответствующую атмосферу.
Атмосфера ужаса. Что во многом её создаёт: локации или монстры?
МК: Вы знаете, что атмосфера в каждой игре разная, но каноны Resident Evil таковы: вы оказываетесь в самом обыденном месте, в самой непримечательной обстановке. Но одна мельчайшая деталь переворачивает всю обстановку с ног на голову, так, что вы чувствуете страх и дискомфорт.
Что касается Revelations, действие разворачивается на огромном круизном лайнере (думаю, вы уже это знаете). Огромный - очень относительное понятие. Корабль кажется совсем обычным, но вы-то видите: что-то в его обличении странно. Даже проникнув на корабль, вы обнаружите, скажем, кафетерий, с виду обычное место, но вот что это у вас под ногами - непонятно. Такой стиль таинственности вполне подходит Revelations.
Эта игра во многом напоминает мне самую страшную первую часть, где вы были изолированы от всего мира в особняке, с ужасающей обстановкой, страшно было. А корабль чем-то на особняк похож?
МК: Конечно. Замкнутое пространство, из которого не так просто сбежать, по духу очень напоминает самую первую часть. От страха вообще невозможно скрыться, в принципе.
Мне кажется, работая с игрой на портативной консоли, создавать нужную атмосферу страха очень сложно. В то же время, играя в одиночестве, можно подробнее примечать мелкие детали, лучше сосредоточиться на игре. Интересно, как вам удастся предоставить игроку атмосферу ужаса, в которой он предстанет главным участником.
МК: Прелесть 3DS в том, что вы просто будете прикованы к экрану, будете с шорохом осматриваться по сторонам и внимательнее изучать обстановку. Это даёт гарантированный эффект присутствия и ощущения трепета.
Всё это возможно, благодаря 3D эффекту?
МК: Да. Так и есть. Чувство присутствия в настолько приковывает вас к экрану, что тяжело расстаться с 3D и передвинуть рычажок консоли на 2D. Если вы хотите ещё больше погрузиться в игру, к вашим услугам объёмное звучание консоли. Звук не менее важен, чем изображение. И, пускай, громкость консоли не столь большая, как хотелось бы. Для этого предусмотрены наушники.
Чем 3D эффект вас так заинтересовал, что вы привнесли его в игру?
МК: Честно, 3D эффект не сильно повлиял на весь дизайн игры в целом. Однако стрельба от первого лица в 3D позволяет игроку шире взглянуть на мир и оценить боевую ситуацию. В целом, 3D не может сильно повлиять на дизайн игры.
Наша главная цель, само собой, создание полноценной Resident Evil на консоли Nintendo 3DS. Трехмерное измерение не привносит ничего особого, чего мы не внедряли в игру ранее. Просто с 3D нам легче рассказать игрокам красивую и интересную историю Resident Evil. Надеюсь, это вызовет резонанс у наших фанатов, и всё задуманное нам удастся осуществить в лучшем виде.
3D - не новшество, а средство, которое поможет сделать игру лучше.
| |
|
|
|
Профиль |
Четверг 12.12.2024 16:27
|
|
Статистика |
Всего: 26 Врагов: 26 S.T.A.R.S: 0 |
|
|